HIGHLIGHT 게이지 메커니즘은 가장 중요한 요소 중 하나인데도 인게임 내에서 설명이 되고 있지 않은 요소 중 하나다.
게이지 수치
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각 괴도의 행동 1회당 기본 17% 게이지를 충전한다.
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해당 행동에서 약점을 타격할 경우 21%(+4%)의 게이지를 충전한다.
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해당 행동에 의해 ONE MORE나 추가 행동이 발동했을 때 약점을 타격할 경우 추가로 +4%의 게이지를 충전한다.
HIGHLIGHT, 총 공격, 해명 괴도 행동 등 괴도 행동이 넘어가지 않는 모든 액션은 영향을 주지 않는다.
오로지 일반 공격, 페르소나 스킬, 방어, 아이템, 총격 등 행동을 1회 소모하는 과정에서 주는 효과만 하이라이트 충전에 영향을 준다.
이외 특이사항
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계시 카드를 통해 25% 게이지를 얻고 시작할 경우 약점을 2번 타격해야 2턴 첫번째 괴도 타이밍에 HIGHLIGHT를 쓸 수 있다. (25% + 21% + 21% + 17% + 17% = 101%)
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JOKER 및 QUEEN 등의 추가 턴 행동도 HIGHLIGHT 충전이 가능하다.
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100%를 초과하여 충전되지 않는다.
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하이라이트는 한 번 사용한 후 같은 캐릭터는 4번 행동하기 전까지 사용하지 못한다. (예. 2턴에 해당 캐릭터 행동 전에 사용 시 6턴에 사용 가능)
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원더는 각 페르소나의 직업 별로 다른 하이라이트 턴이 돌아간다. (구원·방위·우월 페르소나는 모두 동일한 효과를 지니고 있기에 같은 쿨타임을 공유한다.)
The HIGHLIGHT charge mechanism is one of the most important elements, yet it is not explained in-game.
Gauge Values
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Each Thief action charges the gauge by a base of 17%.
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Hitting a Weakness charges the gauge by 21% (+4%).
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If that action triggers ONE MORE or an extra action, and the weakness is hit during that, an additional +4% gauge is charged.
Actions that do not count as a Thief action—such as HIGHLIGHT, All-Out Attack, or Navi Thief actions—do not affect the charge.
Only effects from consuming one action, such as normal attacks, Persona skills, guarding, using items, or gun attacks, will affect HIGHLIGHT gauge charge.
In the past, enemy attacks were also counted, allowing strange strategies like getting hit again by Weakness, but the mechanism has since been simplified. (=This is why old strategies no longer work.)
Other Notes
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If you start the battle with 25% gauge from a Revelation card, you must hit Weakness twice in order to use HIGHLIGHT on the first Thief’s turn in round 2. (25% + 21% + 21% + 17% + 17% = 101%)
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Additional turn actions, such as those by JOKER or QUEEN, can also charge HIGHLIGHT.
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The charge cannot exceed 100%.
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After using HIGHLIGHT, the same character cannot use it again until they have taken 4 more actions. (If HIGHLIGHT is used before that character’s action in Turn 2, it can be used again in Turn 6.)
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Wonder’s HIGHLIGHT turn varies depending on the Persona’s Role. (Personas with the Medic, Defense, and Strategist roles share the same effect, so they also share the same cooldown.)
HIGHLIGHTチャージメカニズムは最も重要な要素の一つであるにもかかわらず、ゲーム内では説明されていない。
ゲージ数値
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怪盗の行動1回ごとに基本17%ゲージがチャージされる。
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弱点を突いた場合、21%(+4%)ゲージがチャージされる。
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その行動によってONE MOREや追加行動が発動し、その中で弱点を突いた場合、さらに+4%のゲージが追加でチャージされます。
HIGHLIGHT、総攻撃、解明怪盗行動など、怪盗行動としてカウントされないすべてのアクションはチャージに影響しない。
通常攻撃、ペルソナスキル、防御、アイテム使用、銃撃など、1回の行動を消費する効果のみがHIGHLIGHTゲージのチャージに影響します。
以前は敵の攻撃も計算に含まれ、弱点を突かれて追加で攻撃を受けるなど奇妙な戦略もあったが、現在はメカニズムが簡略化された(=過去の戦略が現在は通用しない理由)。
その他の特記事項
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啓示カードで25%ゲージを得て開始した場合、弱点を2回突くことで2ターン目の最初の怪盗タイミングでHIGHLIGHTを使える。 (25% + 21% + 21% + 17% + 17% = 101%)
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JOKERやQUEENなどの追加ターン行動もHIGHLIGHTチャージが可能。
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100%を超えてチャージされることはない。
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ハイライトは一度使用すると、同じ怪盗が4回行動するまで再度使用できません。 (2ターン目のその怪盗の行動前にハイライトを使用した場合、6ターン目に再び使用できます。)
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ワンダーのHIGHLIGHTターンは、ペルソナの職業によって異なります。 (救済、防衛、優越のペルソナは同じ効果を持つため、クールタイムも共通です。)